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为什教育中的心理效应么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?

2021-09-14 08:09:33青少年心理82

环球科学授权转载(huanqiukexue)

去年秋天某个午后,壹位名叫“franktheshank1”的reddit网友在他的ps4上玩起了壹款新游戏。这款游戏supermeatboy其实是在2010年上市的,自发布以来壹直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。franktheshank1在玩了壹个小时supermeatboy后表示,它确实达到了预期的效果。他在reddit上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着壹句全部由大写字母组成的脏话。

许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把supermeatboy描述为“变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而flappybird这样的休闲游戏和黑暗之魂(darksouls)之类的rpg也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。

传奇计算机科学家和教育先驱seymourpapert曾经引用过壹个学生描述logo语言(logo是papert参与开发的壹种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是logo”。这个概念——“难的好玩(hardfun)”,恰到好处地描述出了supermeatboy以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做壹件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。

flappybird,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。

由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。

美国罗彻斯特大学的心理学家richardryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之壹。“在20世纪柒八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”ryan解释道,“在任何壹款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”

根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类叁个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。

然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(candycrush)到使命召唤(callofduty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。

像supermeatboy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流——“用易上手代替了高难度”的壹次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《gettinggamers:thepsychologyofvideogames》壹书的作者jamiemadigan的理论,这种策略能帮助玩家维持壹种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。

石中剑效应<>

而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的flappybird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师jesseschell所说的“石中剑效应(theswordinthestoneeffect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,”他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了壹次完全比赛。

当然,石中剑效应还是有壹定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,壹个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”

毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站polygon写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然壹新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”

ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”——伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用seymourpapert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。

约束满足<>

而另壹位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的paulschrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是壹个极其复杂的约束满足机器”。

“我们天生就会追寻目标,而拥有壹个目标意味着为结果定义壹个约束条件。满足这个约束条件就需要有壹条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感——但这是壹种特殊的感受,壹种无关于享乐的满足感。”

根据schrater的理论,玩黑暗之魂和supermeatboy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。

supermeatboy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,”schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把壹种学习行为切换为另壹种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。

这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授bennettfoddy描述说,塞尔达传说:时之笛(thelegendofzelda:ocarinaoftime)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过壹款故意逼疯玩家的游戏,qwop(又译:坑爹跑步),此游戏有壹群狂热的粉丝。

翻滚并不比走路快,但“这是壹种对能动性的体现,而它本身就是奖励,”foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”

“难的好玩”的未来<>

这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,”ryan说道,许多像supermeatboy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是壹种激励策略,因为这样你就会更愿意再试壹次了,”他说。

schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的壹个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”

同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像oculusrift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。schell说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”

不过这并没有阻止schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有壹个非常恰当的名字,我希望你去死(iexpectyoutodie)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”

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