中小学生沉迷电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、教师都为此苦恼,学生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉溺可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害人际关系,诱发品行障碍和人格障碍,甚至实施暴力行为,参加黑社会,参与有组织的罪案等。
为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?这里从五方面去探讨其内在的机制:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学校因素;(5)人际关系因素。
一、游戏本身的魔力
(1)很多游戏以卡通形象出现,画面呈跳跃式,符合儿童形象
思维的规律,符合儿童的心理特点,就好象少年儿童特别喜爱卡通片一样。
(2)游戏中充斥着诸多的强化物,包括色情的引诱,如“过一关美女脱一件衣服”,强化物被当作是战利品时,强化作用更是倍增,这种互动式的色情游戏比光看录像更为刺激,更有吸引力,故电子游戏被喻为“电子海洛因”。还有高得分、好成绩、物质奖励、代用币奖励、胜利感、满足感、成就感都是强有力的强化物。行为医学强化理论认为行为的后效有明显的正性奖励作用的话,该行为即倾向于被保持。
(3)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。
(4)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。
(5)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做糟了,都可以重来。
(6)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。
二、个人因素
(1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。
(3)寻求刺激、满足兴奋的需要。人有兴奋的需要,要维持兴奋必须有足够的信息输入,生活单调枯燥的人们很自然地会去寻求刺激,这是一种类似觅食的行为。小孩沉溺电子游戏与成人泡酒吧是一样的。
(3)性格的偏移。一些调皮、任性、倔强、富于攻击性的小孩更易沉迷电子游戏。
(4)同龄人的相互模仿。模仿行为是儿童学习的主要手段,模仿的对象主要为同龄人,同龄人的行为对其有极大的感召力,社会上流行“打机”的大气候是少年儿童中毒的罪魁祸首。
(5)寻求自我实现。每个人都在寻求自我实现,当在现实中遇到挫折,很自然会转到虚拟现实中来寻求补偿,使受到挫折的自我再次壮大。游戏中的过关斩将给予他们极大的满足感和成就感。
三、家庭因素
(1)父母缺乏管教、缺乏正确引导。有些家庭父母忙于工作,无暇顾及孩子的心理需要,对其放任自流,缺乏正确的引导,这样的孩子很容易跟风走上邪道。
(2)父母期望过高,管教过于严厉苛刻,使孩子缺乏足够的自由空间,什么事情都得遵从父母的意志,按照父母规划的轨迹来生存,孩子的想像力和创造力遭到扼杀,作为一种代偿或反叛,也作为了一种渲泄不满和压力的途径,孩子很容易弃明从暗投靠电子游戏大军。
(3)家庭不和——逃避精神困扰、转移注意力。一些不和的家庭,特别是父母关系紧张,争吵、家庭暴力、冷战都会使孩子缺少温暖、关爱和安全感,孩子幼小的心灵倍受困扰,为逃避精神困扰,忘却烦恼,游戏机室自然就成为孩子的避难所。
四、学校因素
(1)有的学校管理过严、约束过多,缺乏素质教育内容,推行应试教学模式,为考试而读书,管理刻板教条,剥夺学生探索、好奇、兴奋的需要。
(2)学习压力。繁重的学习任务令孩子身心不胜负荷,身心疲惫,为调整情绪小孩容易选择电子游戏来舒展身心。
(3)学习成绩差——替代行为。有些小孩学习成绩差、在班上拿不到名次,不能出人头地,不能体现自我的价值,作为补偿,攻城掠地、过关斩将的电子游戏很自然地成为他征服他人的替代行为。
五、人际关系因素
(1)人际关系敏感——社交回避。性格内向、不善交际或人际关系敏感的小孩容易出现社交焦虑或恐怖,为回避社交,电子游戏的虚拟世界,便成了他的欢乐天地。
(2)随着生活条件的改善、资讯的发达,心智发育过早过快,少年独立意识过早萌芽,此时想疏远父母,但又得不到社会的认同,找不到归属感,孤独、挫折感油然而生,此时电子游戏就会乘虚而入。
只有了解其沉溺的原因,有目的地展开教育或纠正治疗,才可以从根本上解决电子游戏泛滥问题,不然就算你将街边的电子游戏机全部清理,家中的电脑仍可以被开辟成另一个战场。